还在持续爆发的百亿级市场! 君海游戏如何做到一路领航仙侠手游

武松卡盟 2019-04-24 05:21129http://www.mallent.comadmin

“手上没有一款过亿流水的产品,都不好意思说自己是页改手的”——君海游戏CEO陈金海讲述仙侠游戏市场的浮沉变化。

“鲲”的火热,正在持续爆发的仙侠市场

对于今年仙侠游戏市场出现“鲲”素材的火热,君海游戏CEO陈金海表示:“仙侠类手游注重角色的能力、悟性以及技能等方面的数值成长,而个人成长又显得特别孤独和无聊,引入伙伴,宠物、坐骑等养成类的玩法,能极大提升游戏的可玩性,在游戏中后期玩家还会接触到游戏内的社交系统,例如帮派、交友等,可以进一步提升游戏的浸入感。鲲其实是属于宠物的一种,能满足玩家的猎奇心理和征服欲,超出一般认知,脑洞大开又略有些惊悚,同时素材比较正向,能赢得玩家好感。”

他同时指出,“鲲”的玩法实质上已经逐步融入到了游戏,比如“鲲”的捕捉、养成等。“从去年Q4到今年Q1,其实第一波推广红利已经过了,到今年Q2已经有点衰退,因为大家都跟风来做,用户也疲了,Q3出现的越来越少……素材突破有阶段性的瓶颈,反而在包体、玩法上等有变化,比如坐骑、对应养成玩法,‘鲲’正在往中后期突破。”

游戏陀螺最近观察到,仙侠游戏的买量大盘都出现大幅度的增长,在买量大盘增长相对放缓的情况下,为什么仙侠的盘子还在高速增长?

1、买量机制筛选更优产品

陈金海指出,页游市场主流的两个游戏类型是仙侠与传奇,手游则经历了卡牌、RPG(包括回合制与ARPG),再到后面是多品类,包括MOBA、SLG等。传奇虽然在端游和页游都很成熟,但在手游市场的真正爆发,还是在腾讯独代的《热血传奇》上线之后。当传奇起来之后,又进一步带动仙侠、清宫游戏等买量市场的增长。

“从页游开始,南方一直有做仙侠的底子,早期页游做得最好的品类也是仙侠。从根本上说,买量是比联运更高的流量分发形态——传统的联运渠道是编辑推荐给位置,人为干预榜单、控制资源,而买量渠道采取的是竞价模式,在资源获取上更强调价高者得,这样的前提是产品足够好、用户买单,回流能够平衡——通过这样的机制能够筛选出好的品类、好的厂商。”

2、通过买量市场爆发,传奇、仙侠类手游进一步爆发

“问题来了:什么样的品类适合买量、受众认知度高?我们的早期主流付费人群,都是最早玩端游和页游的一批用户,年龄主要在30-40岁之间,这批玩家已经成家立业,收入稳定,有条件付费,撑起了整个大盘。另外很多玩家是玩着《仙侠奇侠》、《古剑奇谭》等仙侠作品长大的,现在也被网文教育着,对仙侠接受度很高。我预估仙侠有260亿的盘子,而传奇手游的市场则超过300亿。”

买量市场的存在,让许多二三线城市的用户通过信息流广告开始接触到他们所喜欢的游戏品类,既玩法简单直接又能打发无聊时间。仙侠、传奇这种画风多为中性或写实,上手门槛低,玩法偏重一点,符合成年用户的需求。社交类玩法丰富,且商业化系统设计上较为简单直接,付费即可获得角色数值的成长,感官体验直接。

3、为什么仙侠手游能得到市场认可?

陈金海指出,ARPG手游为两种,一种是强PVP手游,高投入,强对抗,沉淀的用户年纪会偏大一些,重情义、热血,对强PVP玩法有认知且愿意接受较高频率的互动玩法,也能接受重一点的操作,这类用户主要是冲动付费为主,而新用户不容易适应这种强PVP的玩法。”

另一种是强PVE,或者是在PVE的基础上引入一些PVP。目前仙侠手游的主流设计也是这种,主要强调个人的成长,强调人与系统的互动。比如一路升级打怪闯关,最终成为大侠和英雄,更符合大部分对互动不敏感的用户的需求。

老牌端游厂商在仙侠市场也一直在推陈出新,比如今年完美发布的一款仙侠,也取得了不错的成绩。“市场本身就客观存在,端游厂商更善于去做美术表现力,也比较注重用户的生命周期管理,设计上也多为长线良性社交。但端游厂商不擅长的是做付费用户的体验,即怎么样可以通过适当付费获取时间,获取成长数值。其实年纪大一点的用户,他要的就是爽,简单直接,不拖泥带水,这恰恰是页游团队所擅长的。”

洗牌后的仙侠市场呈现两大特点;君海持续领衔仙侠手游

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